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### 疑问点
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- 为什么RoomPrefab需要创建一个子物体sprite,在sprite上创建sprite Renderer,而不是直接在roomprefab上创建sprite Renderer?
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- 为什么调整图片大小,不调整父物体的scale,而是调整sprite的scale
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- 为什么碰撞体要添加在父物体身上?
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- 获取组件在哪个生命周期函数中获得?这些生命周期函数有什么不同?
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- 为什么在assets中创建了一个脚本Enums,里面专门写各种各样的枚举类型,别的脚本可以直接使用这些枚举类型
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- 我们的枚举类型声明时候没有特定指出生命在了哪个命名空间当中
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- 这是我们第一次使用SO文件作为参数配置,他的头文件每个参数代表的含义是什么?
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### 过程
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本质上是创建房间的prefab,以便于随机地图生成时直接实例化预制体,所以我们要创建一个房间的prefab,它上面需要挂载一个Room的脚本,里面包含了他自己的坐标位置X,Y,他的房间类型,他的房间状态。
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我们的房间状态,房间类型都是枚举类型,所以我们要写两个枚举类型。
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房间的类型,他需要有他自己的icon,有自己的类型,以及自己需要加载的场景,这是每一个房间都会有的,所以我们写为SO文件,以便于性能上的优化。
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