初始化obs/Unity仓库

This commit is contained in:
2026-05-03 14:06:26 +08:00
commit 0d9e5282f3
95 changed files with 14419 additions and 0 deletions
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 43 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.3 KiB

@@ -0,0 +1,49 @@
![[Pasted image 20241218120120.png]]
RigidBody组件是Unity引擎内置的物理组件,他的存在可以使得GameObject拥有物理属性.但没有物理形状,形状有Collider控制
从上往下以此讲解该组件的全部属性.
### Mass
物体的质量,不影响下落速度
### Drag和AngularDrag
这两个均为阻力,线性阻力和角阻力
### UseGravity
是否启用重力,启用之后物体收到重力影响
### IsKinematic
是否启用运动学,启用之后物体不受到物理引擎的运动学效果
例如:
1.不会与其他物体产生碰撞反应
2.不会有重力,力,冲量的影响.
但是可以通过脚本来驱动该物体的运行.
### InterPolate
![[Pasted image 20241219223339.png]]
展开后为上图所示
该选项的作用是是否启用插值可以选择提前插值,也可以选择延后插值,
具体效果可以修复游戏在游玩时候的卡顿过程.
注意:有时候游戏在引擎当中游玩不会有卡顿,在Built之后会有卡顿.
### Collision Detection 碰撞检测
![[Pasted image 20241219223512.png]]
一共有4种选择,他们分别是离散检测,持续检测,动态持续检测,推断性检测
#### Discrete (离散检测)
该检测的频率与FixUpdata相同,因此适用于大部分的场合
#### Continuous(连续模式)
==一个动态物体和一个静态物体(没有刚体的碰撞器)之间可以使用==
该模式修复了离散模式在物体速度过快时出现的穿墙现象,优点显著
但是缺点同样显著,其一是系统开销大
缺点之二是该方法是通过撞击时间 (TOI) 算法,通过扫掠对象的前向轨迹来计算对象的潜在碰撞(采用对象的当前速度).因此会忽视物体的角运动,导致物体可能在侧边会出现穿墙现象.
#### Continuous Dynamic(连续动态模式)
类似于Continuous,但是==支持高速移动的物体和其他动态物体的检测==,系统开销最大.
#### Continuous Speculative(连续推测模式)
系统开销介于离散模式和连续模式之间.
同样基于预测,可以防止物体穿墙现象.
可以避免Continuous(连续模式)中忽视角运动侧边穿墙的问题.
具体原理:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/ContinuousCollisionDetection.html